Semi-Procedural Animation for Character Locomotion Computer Graphics

게임과 그래픽스를 지켜보면서 항상 내 머리를 채웠던 것은 '리얼리티'였다.

엘더스크롤 시리즈나 엔진에 힘입은 게임들을 볼 때면 코어게임들이 궁극적으로 지향해야 할 것은 '리얼리티'가 아닌가 항상 고민한다. 비록 주류는 MMORPG에 이제는 모바일류의 캐주얼한 게임들이지만...

아무튼 이러한 리얼리즘에 있어 모션 캡쳐 데이터 간의 괴리는 결코 그냥 넘어갈 수가 없는 일이다. 물리기반의 locomotion과 balance recovery에 중점을 두고 2년동안 살펴본 이유는 이러한 data-driven method의 단점을 해결할 수 있는 가능성을 가지고 있기 때문이었다. 짧은 기간이나마 물리기반 애니메이션을 연구한 결론은, 비록 구현 자체가 어렵고 몇 가지 극복해야 할 문제들이 있지만 충분히 가능성이 있다는 것이다. 다만 이러한 제어기가 범용적으로 사용되기 위해서는 시스템의 근본적인 문제를 해결해야 할 필요가 있다. 거기에 대해서는 차후에 기술하려 한다.


여기 적으려는 locomotion system은 물리기반이 아니라 모션 캡쳐 데이터를 지형에 맞게 자동적으로 블렌딩하는 방법이다. 발의 앞뒤의 모션을 IK를 적절히 사용하여서 맞추는 방법인데, 저자가 언급하고 있듯이 footbase에 대한 concept가 신선한 방법이다. 의외로 복잡한 발의 움직임을 물리적으로 그럴싸하게 보이게 하기 위해 footbase의 앞뒤를 지형에 적절히 배치하고 이를 블렌딩하는 것이 핵심이다. 걱정한 바 대로, 지형의 높이의 변화와 같은 다양한 변화에 대해서 캐릭터가 항상 적절한 움직임을 보이는 것은 아니지만(IK를 사용한 때문에 해에 맞는 값에 도달할 수 없는 경우 jittering이 발생하는 것을 볼 수 있다) 기존의 모션 데이터의 사용에 비해서 놀라운 리얼리즘의 향상을 보인다.

저자인 Rune Skovbo Johansen은 석사 학위논문(pdf)으로 시스템을 고안했고, Unity 엔진을 통해 웹에서 직접 시스템을 체험하는 것도 가능하다(link).

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